|
Описание
|
Опции
|
|
Кровавая метка (0-е действие) (10 жизней) (начальное заклинание) (только против живых существ с кровью) (метка)500
Эффект: Эту способность можно применить только на 0 действии хода. Накладывает на выбранное существо кровавую метку.
Кровавая метка:
+ 10 урона способностями ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на противниках.
- 1 к шансу уклониться от способностей ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на цели.
Любое исцеление активной способностью на 100/200/300 и более единиц снимает 1/2/все метки крови.
Не считается дебаффом.
Подробнее
|
|
|
Кровавый шип (10 жизней) (начальное заклинание) (1 действие) (дальн)1000 Эффект: 50 единиц Магического Дальнего урона трём выбранным целям.
Если при попадании выпало 30 и больше, ставит на цель дебафф “Анемия”.
“Анемия” - Все действия цели под этим эффектом стоят на 20 энергии больше. С каждым последующим ходом эффект усиливается дополнительно на 15 единиц. Считается дебаффом
Подробнее
|
|
|
Кровавый меч (10 жизней) (начальное заклинание) (1 действие) (ближ) (дебафф)1000 Эффект: 50 единиц магического ближнего урона всем кроме применяющего эту способность и его союзников.
Если при попадании выпало 30 и больше, ставит на цель дебафф “Открытая рана”
“Открытая рана - цель дебаффы теряет 40 единиц жизней в начале каждого хода, если атака с наложением этого дебаффы попадает по тому на ком уже был такой дебафф, тот меняется на дебафф “Тяжело ранен”.
“Тяжело ранен” - пока этот дебафф активен его цель теряет по 100 единиц жизней в начале каждого хода, а эффективность регенерации уменьшается вдвое.
Подробнее
|
|
|
Метки крови (Пассивная способность)1500 Эффект: Любая способность магии крови со словом “Великий”, “Великая”, “Великие” или “Великое” накладывает на жертву одну кровавую метку.
Кровавая метка:
+ 10 урона способностями ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на противниках.
- 1 к шансу уклониться от способностей ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на цели.
Любое исцеление активной способностью на 100/200/300 и более единиц снимает 1/2/все метки крови.
Любая способность ветки “Магия крови”, которая нанесла урон по здоровью цели с 3 и более метками восстанавливает магу крови 50 здоровья.
Не считается дебаффом.
Подробнее
|
|
|
Жертвенная кровь (30 жизней) (начальное заклинание) (1 действие) (Откат- 1) (только против живых существ с кровью) (дальн)1500 Эффект:
Выбранный игроком союзник получает 100 дальнего магического урона.
Произнесший это заклинание маг крови восстанавливает себе 1 единицу жизней за каждые 5 единиц нанесенного урона.
Подробнее
|
|
|
Рывок хищника (15 жизней) (начальное заклинание) (1 действие) (Откат - 1) (Только для вампиров) (перемещение)1500 Эффект: Персонаж получает + 5 к шансу попасть и шансу увернутся сверх капа, а также эффекты “Решительность” и “Непоколебимость” до конца следующего хода.
“Решительность” - Персонаж теряет все штрафы к своему шансу попасть от дебаффов и негативных эффектов активных способностей.
“Непоколебимость” - Персонаж теряет все штрафы к своему шансу увернуться от дебаффов и негативных эффектов активных способностей.
Пока решительность активна - его шанс попасть нельзя уменьшить дебаффами и эффектами активных способностей.
Пока непоколебимость активна - его шанс увернутся нельзя уменьшить дебаффами и эффектами активных способностей.
Ролевой эффект: За считанные секунды вампир совершает рывок на несколько метров вперёд.
Подробнее
|
|
|
Начинающий - маг крови. 2000 Эффект: Шанс попасть оружием и способностями из ветки “Магии крови” у персонажа равен 11.
Способности магии крови с пометкой “только против живых” не будут работать на персонажах имеющие способности с тегом “раса” следующего типа: нежить, элементали, спиру, роботы, обладатели чёрной крови(если вы конечно не желаете стать таким же).
Также подобные способности будут проигнорированы призванными существами веток: некромантии, иллюзии, роботехники, элемансии, чёрной крови, спектральных умений, шаманизма.
Без особенного артефакта использования магии крови потребует применения крови самого заклинателя, но помимо этого маг крови может использовать кровь и своих союзников, о чём он должен заявлять в начале каждого хода. Во время какого действия он берёт кровь и кого именно, требуемое количество жизней для использования нужной способностей будет отнято у того союзника, которого укажет маг крови.
Персонаж получает возможность использовать начальные заклинания.
Для покупки у персонажа должен быть 10 уровень.
Подробнее
|
|
|
Дом Монталион(родословная)2000 Описание: Дом Моталион ныне является главенствующим вампирским кланом на Алмаре, её родоначальник по слухам попал в этот мир ещё в незапамятные времена, когда первые попаданцы вступили на берега тогда ещё девственного мира. До событий “Последнего Грехопадения” Монталион оставался в тенях мира и нигде не проявлял себя. Они распространили своё влияние на все доступные им континенты скупая недвижимость, обретая титулы и влияние, но при этом никогда не устраивали животных зверств, что и позволило им остаться даже в Аквиле во время великой чистки. Сейчас вампиры этого дома заполучили в своё распоряжение приличный участок старого света и правят там, отдав во владения оставшиеся земли другим кланам.
Ролевой эффект: Не существует способа определить вампира Монталиона, кроме факта личного свидетельства его вампирской натуры. Никакая магия не сможет распознать в нём вампира, силы их крови словно оберег защищает их тайну от посторонних глаз.
На каждом уровне развития вампиры дома Монталион получают следующие способности:
Подробнее
|
|
|
Дом Гиавелотто(родословная)2000 Описание: Дом Гиавелотто искусственно выведенное сообщество вампирово домом Монталион. Среди бессмертных давно ходила молва о том, что среди вампиров существуют так называемые “Рыцари крови”, вампиры неоднократно совершившие акт каннибализма и получившие особенные способности. Дом Монталион провёл своего рода эксперимент благодаря чему на свет появилась целая родословная вампиров состоящая исключительно из “Рыцарей крови”. Из них сделали дом могучих воителей, надёжный стражей и беспощадных карателей. Многие вампиры не очень жалуют вампиров Гиавелотто, но никто не станет отрицать их полезность для сообщества.
Ролевой эффект: вампиры этого дома имеют отличительную особенность в виде кроваво красных глаз, но при этом оттенок их кожи остаётся таким же как и у смертных той разновидности к которой они принадлежали. Другие вампиры могут испытывать неприятное чувство находясь рядом с вампиром Гиавелотто, а вампиры ниже уровнем и вовсе не смогут напасть на персонажа из-за животного чувства страха перед хищником(персонажи игроков вампиров других домов или иных родословных имеющие уровень ниже, чем вампир Гиавелотто наносят ему на 100 единиц меньше урона своими атаками.
Подробнее
|
|
|
Вампир (Пассивная способность) (Раса)2500 Эффект: Игрок становится вампиров. Став вампиром, игрок автоматически получает в свой арсенал активную способность “Высасывание крови”
Способность:
Высасывание крови - (бесплатно) (1 действие) (ближ)
Эффект: Наносит 15 единиц магического ближнего урона выбранной цели. Лечит себя наполовину отнятых у противника жизней.
Считается способностью за 500 опыта.
Ролевой эффект: Игрок является вампиром - существом, питающимся кровью для поддержания собственной жизни. Вампиры с древних времен пугают человечество, а инквизиция старого света некогда активно боролось с ними. Но сейчас их род расселился подле людей слившись с их обществом ведя свои игру незримо для своего источника пропитания.
Деабелизация (Пассивная способность)
Эффект: поглощая своего сородича более высокого статуса, вампир может повысить свой ранг от вампира до старшего и т.д. Также он получает треть от жизней и энергии поглащённого. Вампир не может подвергнуть деабелизации вампира выше его на две ступени, а также если тот не находится в торпоре.
Торпор (Пассивная способность)
Эффект: после того как жизни вампира опускаются ниже - 100, он впадает в состояние глубокого сна, именуемого “торпором”. В таком состоянии вампир всё равно, что мёртв и будет пребывать в нём до тех пор, пока его тело не восстановится. Каждой ступени развития требуется своё время на восстановление: вампиру - 2 месяца реального времени, старшему вампиру - месяц реального времени, высшему вампиру - 2 недели реального времени, графу вампиру - неделю реального времени, Лорду Носферату - 3 дня реального времени.
Только вампир может окончательно убить своего сородича проведя деабелизацию, исключением являются инквизиторы со священной реликвией и существа/предметы иного порядка.
Для покупки данной способности персонаж должен иметь не менее 100 тысяч опыта
Подробнее
|
|
|
Чувство крови (Пассивная способность)(только для вампиров)2500
Эффект: персонаж получает +100 единиц обнаружение против целей на которых наложены дебафф “открытая рана” или “тяжело ранен”.
Подробнее
|
|
|
Вампирская метка (Пассивная способность)(только для вампиров)2500
Эффект: Все заклинания магии крови персонажа нанесшие урон противнику с “Кровавой Меткой” на нем, восстанавливают владельцу этой способности 10 единиц жизни за каждую “Кровавую метку” на целях(это лечение не увеличивается уровнями).
Подробнее
|
|
|
Горящая кровь (50 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действие) (откат - 2) (только против живых существ с кровью)2500 Эффект: 200 единиц Магического Дальнего урона всем живым противникам с кровью и накладывает на них дебафф “Ожог”. Полностью игнорирует Эмит противников.
“Ожог” не накладывается если способность не нанесла урона.
“Ожог” - со следующего хода регенерация противника и лечащие способности восстанавливают ему вдвое меньше жизней. Считается дебаффом. Если способность попала по цели уже имеющей “ожог”, он заменяется на дебаф “обгорание”
“Обгорание” - со следующего хода регенерация противника и его лечащие способности не восстанавливают ему жизни. Считается дебаффом.
Подробнее
|
|
|
Путы крови (40 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действия) (откат - 3) (только против живых существ с кровью) (дебафф)2500 Эффект: Заставляет 3-х противников пропустить действие этого хода, так же прерывает использование способности требующей 2 или более действий.
Подробнее
|
|
|
Великий Кровавый шип (20 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действие) (откат - 0) (дальн)4000 Эффект: 100 единиц Магического Дальнего урона шести выбранным целям.
Если при попадании выпало 30 и больше, ставит на цель дебафф “Анемия”.
Требует наличия способности “Кровавый шип” и не будет работать без нее.
“Анемия” - Все действия цели под этим эффектом стоят на 20 энергии больше. С каждым последующим ходом эффект усиливается дополнительно на 15 единиц.Считается дебафом.
Подробнее
|
|
|
Великий Кровавый меч (15 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действие) (Откат - 0) (ближ) (дебафф)4000 Эффект: 150 единиц магического ближнего урона всем кроме применяющего эту способность и двух его союзников (по выбору игрока).
Если при попадании выпало 30 и больше, ставит на цель дебафф “Открытая рана”
“Открытая рана - цель дебаффы теряет 40 единиц жизней в начале каждого хода, если атака с наложением этого дебаффы попадает по тому на ком уже был такой дебафф, тот меняется на дебафф “Тяжело ранен”.
“Тяжело ранен” - пока этот дебафф активен его цель теряет по 100 единиц жизней в начале каждого хода, а эффективность регенерации уменьшается вдвое.
Требует наличия способности “Кровавый меч” и не будет работать без нее
Подробнее
|
|
|
Адепт - магии крови. 4500 Эффект: Шанс попасть оружием и способностями из ветки “Магии крови” у персонажа равен 20.
Персонаж получает возможность использовать начальные заклинания и артефакт ветки.
Требует наличия у персонажа способности “Начинающий маг крови” и не будет работать без неё.
Для покупки у персонажа должен быть 15 уровень.
Подробнее
|
|
|
Дар магии крови(бесплатно без траты действий) (откат - 6) 5000 Позволяет перебросить один неудачно или недостаточно удачно брошенный кубик, если его бросок был связан с одной из способностей магии крови. Также можно сделать переброс любого действия любого существа, призванного магией крови. Для таких существ переброс кубика при помощи дара считается индивидуально и не забирает у персонажа возможность использовать его для себя. После применения игрок не может использовать дар магии крови снова 6 следующих ходов (или 6 следующих постов, если способность применена в мирное время).
Подробнее
|
|
|
Кольцо кровопийцы (Предмет) (артефакт) 5000 Эффект: Позволяет своему обладателю использовать навык “Высасывание крови” и начальную магию крови доступную вампирам, при этом персонажу не обязательно становится им.
Также персонаж получает возможность чувствовать других вампиров даже если те скрывают свою личность, всех кроме Графов и вампиров дома Монталион.
Подробнее
|
|
|
Старший Вампир (Пассивная способность) (Раса)5000 Эффект: Персонаж становится Старшим вампиром.
Игрок получает:
+ 100 жизней
+ 100 энергии
Ночное видение: +20 к обнаружению живого противника (включая киборгов).
Ролевой эффект: Молодой вампир, научившийся лучше управлять своей силой становится старшим вампиром. Такие вампиры выносливее и гораздо сильнее обычных людей, они прекрасно видят в темноте и учатся выслеживать свою добычу буквально чувствуя ее кровь.
Для покупки данной способности персонаж должен иметь не менее 300 тысяч опыта.
Подробнее
|
|
|
Вечная молодость (Пассивная способность)5000
Эффект: в конце каждого хода персонаж снимает все дебаффы наложенные на него, все его способности работающие в конце хода будут работать без учёта этих дебаффов.
Для использования данной способности персонаж должен быть “Вечным”
Подробнее
|
|
|
Токсичная кровь(пассивная способность)5000 Эффект: Когда персонажа отравляют при помощи яда или же он сам принимает его, его активные способности ветки магии крови в случае попадания начинает накладывать эффект этого яда на противника.
Для работы данной способности у персонажа не должно быть “Омута Каина”.
Подробнее
|
|
|
Призыв гулей (80 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действия) (откат - 3) (только против живых существ с кровью)5000 Эффект: персонаж призывает убитых им в течении боя существ в виде гулей. Гулями могут стать враждебные НПС, НПС другого персонажа и призванные существа.
Гуль имеет следующие характеристики:
ХР - половина от своего максимального значения при жизни.
ЭН - половина от своего максимального значения при жизни.
ШП - 25 + 5 за каждый уровень владения магией крови призывателя.
Шу - 10 + 2 за каждый уровень владения магией крови призывателя.
ОА - 50 единиц ближнего магического урона, половина от нанесённого урона восстанавливает ХР гулю.
Подробнее
|
|
|
Кровавые шипы (100 жизней) (продвинутое заклинание) (1 действие) (Откат - 4) (дебафф)(ближ)5000 Эффект: 250 единиц магического ближнего урона всем кроме применяющего эту способность, также накладывает на них дебафф “Анемия”.
“Анемия” - Все действия цели под этим эффектом стоят на 20 энергии больше. С каждым последующим ходом эффект усиливается дополнительно на 15 единиц.Считается дебафом.
Подробнее
|
|
|
Высший Вампир (Пассивная способность) (Раса)7500 Эффект: Игрок становится высшим вампиром.
Игрок получает:
+ 100 к восстановлению жизней в конце хода.
+ 50 урона к атакам наносящим ближний урон.
Требует наличия способности “Старший вампир” и не будет работать без нее.
Ролевой эффект: Продолжающий развивать свои способности старший вампир становится высшим вампиром - невероятно могущественным (и обычно древним) князем ночи. Высший вампир невероятно силён и может легко поднять предмет, который в десятки раз тяжелее его самого, а его даже самые тяжелые раны зарастают практически мгновенно, поэтому такой вампир является очень неприятным противником для любого врага.
Для покупки данной способности персонаж должен иметь не менее 600 тысяч опыта.
Подробнее
|
|
|
Эксперт - магии крови. 8000 Эффект: Шанс попасть оружием и способностями из ветки “Магии крови” у персонажа равен 30.
Персонаж получает возможность использовать продвинутые заклинания.
Требует наличия у персонажа способности “Адепт - магии крови” и не будет работать без неё.
Для покупки у персонажа должен быть 20 уровень.
Подробнее
|
|
|
Сила крови (Пассивная способность)8000
Эффект: + 20 к урону живым существам от заклинаний магии крови.
Подробнее
|
|
|
Оружие крови (Предмет) (артефакт) 10000 Можно взять до 10 раз.
Эффект: Высшие чины вампирского рода сумели создать и вывести специальное зачарованное оружие, что при помощи силы их крови может получать особое свойство и предоставлять им преимущество в бою.
Персонаж выбирает любое средневековое оружие и делает его артефактом ветки Магии крови, всё оружие крови должно быть закреплено в листе персонажа. Зачарованное оружие перестаёт получать бонусы своей ветки, за исключением уникальных механик оружия и активных навыков материнской ветки.
“Наполнить”(50 ХР в начале каждого хода)(ПНХ): Персонаж наполняет силой своей крови артефакт в своих руках, урон оружие меняется на магический и с этого момента оно получает следующие бонусы:
+ 100 ед. магического урона.
- оружие игнорирует половину эмита цели(если оно одноручное)
- оружие игнорирует любые преграды, эмит, щиты в руках и силовые щиты(если оно двуручное)
- как только количество отданных жизней оружию превысит 200 единиц, вампиру становится доступен особый навык “Кровавая месть”
Подробнее
|
|
|
Граф Вампиров (Пассивная способность) (Раса)10000 Эффект: Персонаж становится Графом вампиром.
Он получает:
+ 500 жизней
+ 500 энергии
+ 50 брони
+ 50 эмита
+ 50 удачи
Уникальную активная способность “Истинное обличие”
“Истинное обличие”(0 действие)(один раз за бой)
Эффект: персонаж полность восстанавливает свои жизни, сломаную броню и эмит. и превращается в громадное чудовище с крыльями и когтями. Данная форма имеет следующие бонусы:
+ 1000 ХР.
+ 1000 ЭН.
+ 100 брони.
+ 100 эмита.
+ 100 удачи.
+ 500 единиц урона способностям магии крови.
Подробнее
|
|
|
Кровавый трюк (пассивная способность) (включаемая)10000
Эту способность можно включить или выключить по желанию владельца.
Эффект : Позволяет магу крови использовать тайное умение для нанесения “Кровавых меток” на те цели, которые обладают невосприимчивостью к ним. (см. способность “Начинающий маг крови”). Пока данная способность активна, за каждую попытку нанести “Кровавую метку” любыми способностями на противника, маг крови теряет дополнительно по 20 ХР поверх стоимости самой способности.
Как только, количество “Кровавых меток” на цели достигает трёх штук, то на нее начинают работать все способности магии Крови без каких - либо ограничений. То есть, цель с тремя “Кровавыми метками” на себе считается “живой” для всех способностей магии Крови вашего персонажа. Этот эффект сохраняется даже после отключения способности “Кровавый трюк”.
Персонаж должен являться “Мастером магии Крови” или “Графом вампиров”, иначе эта способность работать не будет. Также данная способность не будет работать у персонажей есть кибернетическая конечность(любая).
Кровавая метка:
+ 10 урона способностями ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на противниках.
- 1 к шансу уклониться от способностей ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на цели.
Любое исцеление активной способностью на 100/200/300 и более единиц снимает 1/2/все метки крови.
Не считается дебаффом.
Подробнее
|
|
|
Кровавый дождь (150 жизней) (высшее заклинание) (2 действия) (Подготовка - 3) (откат - 10) (дальн)10000 Эффект: Наносит 300 единиц Магического Дальнего урона всем на поле боя кроме игрока и его союзников. На всех в кого попала атака вешается “Кровавая метка”.
Кровавая метка:
+ 10 урона способностями ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на противниках.
- 1 к шансу уклониться от способностей ветки “Магия крови” за каждую Метку крови на цели.
Любое исцеление активной способностью на 100/200/300 и более единиц снимает 1/2/все метки крови.
Не считается дебаффом.
Подробнее
|
|
|
Мастер - маги крови. 12000 Эффект: Шанс попасть оружием и способностями из ветки “Магии крови” у персонажа равен 40.
+ 3 к шансу увернуться персонажа.
Персонаж получает возможность использовать высшую магию.
Требует наличия у персонажа способности “Эксперт - магии крови” и не будет работать без неё.
Для покупки у персонажа должен быть 25 уровень.
Подробнее
|
|
|
Великая Сила крови (Пассивная способность)12000
Эффект: еще + 30 к урону живым существам от заклинаний магии крови.
Требует наличия “Сила крови” и не будет работать без нее.
Подробнее
|
|
|
Кровавая жатва (200 жизней) (высшее заклинание) (2 действия) (откат - 8) (Подготовка - 1) (дальн)15000 Эффект: Наносит 450 единиц Магического Дальнего урона всем кроме применяющего эту способность. Лечит применяющему 50 жизней за каждую пораженную цель(количество восстанавливаемых этой способностью жизней нельзя увеличить с помощью уровней)
Способность всегда попадает по живым существам с кровью, независимо от результата броска, если применяющий имеет уровень владения “Вечный”
При попадании накладывает на цели один из 4х эффектов по выбору игрока.
Если при попадании выпало больше 30 - накладывает на цели сразу 4 эффекта:
1 Кровавую метку
Дебафф “Анемия”
Дебафф “Открытая рана”
Дебафф “Ожог”
Подробнее
|
|
|
Вечный. 16000(Легендарный уровень владения) Эффект: Благодаря своим познаниям в тёмном искусстве маг крови становится практически бессмертным. Его тело больше никогда не стареет, раны быстро заживают, а его искусство в повелевании кровью абсолютно, лишь истинно бессмертные этого мира способны сравнится с ним.
Персонаж получает следующие бонусы:
+ 400 ХР.
+ 400 ЭН.
+ 50 эмита.
+ 50 удачи.
+ 100 урона активным навыкам “Магии крови”
+ 50 единиц восстанавливаемых жизней в конце хода.
Требует наличия у персонажа способности “Мастер - магии крови” и не будет работать без неё.
Персонаж получивший этот уровень владения и ставший вампиром, может возвысится до ранга “Высшего вампира” игнорируя условия деабелизации.
Требует наличия у персонажа способности “Магнус” 2-го уровня или выше и не будет работать без неё.
Подробнее
|
|
|
Омут Каина (Предмет) (артефакт) 20000 Ролевой эффект: персонаж получает в своё распоряжение особенный сосуд с кровью которую он может использовать для сотворения заклятий, не используя кровь собственного тела или своих союзников. По легендам такие сосуду подстраиваются под форму необходимую для своего владельца и несут в себе частицу бога всех вампиров Каина.
Эффект: использование заклинания магии крови персонажем перестаёт требовать у него траты жизней, вместо этого стоимость заклинаний будет исчисляться в энергии.
Для использования этого предмета персонаж должен иметь титул Магнуса 1-го ранга.
Подробнее
|
|
|
Долина кровавых теней (500 жизней) (высшее заклинание) (2 действия) (подготовка 5)(один раз за бой)20000 Условие: данную способность персонаж может использовать лишь в форме “Истинного обличия” Графа вампиров.
Эффект: Персонаж покрывает всю видимую территорию плотным алым вихрем полностью лишающий ориентации всех кроме персонажа. Данная способность длится в течении 4-х ходов, отсчёт начинается со следующего хода после использования.
Персонаж получает:
+ 200 единиц скрытности в начале каждого хода.
- способности магии крови не отминают единиц скрытности у персонажа.
- атаки наносящие урон по нескольким целям или по всем врагам наносят персонажу вдвое меньше урона.
Противники получают:
- 10 к шансу попасть своими атаками.
- 5 к шансу увернуться от атак по ним.
50 единиц магического урона каждое действие своего хода.
Ролевой эффект: Само пространство затрещит по воле одного из могущественных бессмертных, всё вокруг заполнит плотный вихрь тёмно-алой энергии защищающей своего создателя, а тёмные твари всех мастей будут нещадно терзать каждого глупца решившегося вступить в бой с таким противником.
Подробнее
|
|